GP/グリムポップ(Ver.9)
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最近の更新
2017.06.25. 玩具・模型写真フレームアームズ・ガール イノセンティアを追加
2017.06.24. 玩具・模型写真フレームアームズ LX-00 レイファルクスを追加
2017.06.18. 玩具・模型写真HG-UC1/144ザクV改を追加
2017.06.17. 玩具・模型写真HG-UC1/144ガンダムNT-1(アレックス)を追加、HG-UC1/144ガンダムAN-01 トリスタンに写真を追加

2017/06/27
MP15/16-E カセットボットVSカセットロンが受注開始していて、画像もシルエットから写真に差し替えられています。ナイトストーカーは既存商品のリデコではなく、現時点では未発売のスチールジョー型の新規型で確定しました。

■VITAのねぷねぷコネクト カオスチャンプルが配信されたのでぼちぼちやっています。今となってはかなり珍しい、移植ではないVITA用の基本無料ゲーム。
 ネプテューヌシリーズを中心に各種ゲームをクロスオーバーさせて、基本カードバトルだけど個々のカードにレベル上げだの上限開放だのの成長要素もある、という感じ。このゲーム用に新規デザインされた一部のキャラ以外に関しては、イラストは基本的に過去の素材を流用しているようです。ありていに言うと元ネタをほぼ知らないので(ネプのアニメを見た程度)その辺はよくわかりませんが。
 なお、作中には重要要素としてカオスエナジーという浸食されるといわゆる悪堕ちとか闇堕ちとかそういう状態になるものが絡んでいて、その状態になったキャラは「○○[カオス]」という表記になって通常時とは別キャラ扱いになりますが、そのカオス仕様キャラは通常時とは別のイラストレーターが担当しているうえにキャラごとにそれぞれ別人だったりするので、その辺りは絵柄の統一感は無いです。

 とりあえず全てにおいて画面切り替えがちょっと重いのと、最初に把握すべき情報量が多いし育成や編成に関しても最初からできることが多いし、あとオートバトル機能もありますがかなり頭が悪くて戦い方の参考にならないので、慣れるまでは何が何だかわからなくてとっつきづらい面はあります。慣れればそれなりに何とかなりますが。
 ちなみにカードは9割方女子ですが、画面に全く映らない主人公(≒プレイヤー)が出てくるというよくあるアレなので百合にはあまり期待しない方がよさそうです。

 戦闘は3×7マスのフィールド上にカードを召喚して、敵陣の奥のライフラインのHPを0にすれば勝ち。カードは大まかにはフィールド上に配置できるキャラと合成にしか使えない素材の2種類だけで、特殊な効果を発揮するためだけのカードみたいなものは無いです。
 ライフラインの仕様が通常とボス戦で違うので有効な戦法も変化します。ライフラインに通常攻撃を入れたキャラはその時点で強制的に捨札に移動してしまいますが、通常のライフラインは攻撃スキルの対象にできないので、必然的に数で押して波状攻撃を仕掛けることになります。捨札のリロードには自分のライフラインのHPを消費するので、少数精鋭よりもほどほどに育ったカードをデッキの上限(15枚)まで入れた方が安定する印象。

 一方ボス戦はライフラインがボスそのものなので毎回カード召喚に加えて複数回行動で通常攻撃(射程無限)やスキルまで使ってきますが、その代わりにライフラインにこちらの攻撃スキルを当てることも可能になります。
 で、消費するマナさえ足りていれば同じスキルを1ターンに何度でも撃てるという一見バグみたいな仕様があるので(※ただし同一のバフ系スキルを2回使っても重複しないっぽいです)、なるべくレベルを上げたアタッカーに補助要員を付けてスキル射程まで到達させてスキルを連打する、というのが有効な戦法になります。
 ボス戦は育っていないカードだとスキルを撃ってもろくにダメージが通らなかったりボスの通常攻撃で敵陣に届かないうちに沈んだりで役に立たないし(一応カードで攻撃を受ければライフラインの盾代わりにはなりますが)、デッキの総枚数が多いと主力のアタッカーが手札に出る確率も下がるので、重点的に育てたアタッカー+ある程度育った補助要員&足止め要員で最低限に絞った編成の方が、少なくとも序盤では効率的です。スキルを連打するためにマナが必要なので、マナ回復量アップのスキルも重要。

 アタッカーとしてはとりあえずユリーナが有力です。最初から持っていて主人公的な立ち位置で今のところ唯一召喚コストがゼロという、一見いかにも序盤だけは役に立つけどすぐ息切れしそうなカードですが、実際には上限開放も普通に可能で性能はレアリティ相応で、実質的には単純に召喚コストがかからないという利点だけが付与された☆4カードです(厳密には後述のリーダースキルのレベルを上げられないという欠点もありますが)。さらにHPとATKが高くて射程2の範囲攻撃に加えてATKバフのスキルも自前で持っていて、突撃してスキルを連打するのにはかなり適任です。
 HPが高いのでそれなりのヒーラーを後ろに付けておけば多少格上が相手でもまず沈まないし、レベル60以上(上限開放が2回必要。ちなみに2回目でイラストが変化します)あればサービス開始時から実装済みのクエストは進行に必須ではない高難易度も含めて一応全部突破可能。
 ちなみにライフラインに隣接すると自動的に通常攻撃からの捨札移動処理になるため、射程1の攻撃スキルはボスには使えません。前方3マスや周囲8マス、あと通常攻撃の射程が2あるシューターの場合は射程2スキルも同様。

 そういうわけで単騎駆けが有利すぎるバランスでしたが、それが問題視されたのかバージョン1.02からはプレイヤーの最大マナ蓄積量が大幅に下方修正されて、1ターン中にスキルを連打できる回数が制限されています。まあ必要な戦力の最低ラインが上がっただけで単騎駆けの優位性自体は崩れていませんが。
 というか育成素材のドロップ率が低くて手札を均等に育てるには不足するので、単騎駆けが有利というよりむしろリソースを主力に集中させての単騎駆け以外で高難易度をクリアするのがかなり困難だったという事情もありましたが、アップデートでドロップ率にも見直しが入ったのでその辺はいくらかマシになっています。

 オート機能はとりあえず場にヒーラーがいて味方のHPが減っていれば回復スキルを使う、くらいの判断はしてくれますが、手札にアタッカーがいても支援が本領のヒーラーやブースターを先に最前列で召喚したりと基本かなり雑です。
 ボスがいない面ならそれなりの戦力があればオートでも勝てますが、ボス戦は手動なら余裕で勝てる戦力でもオートだと詰みやすいです。
 1回の戦闘に割と時間がかかるうえにボス戦は手動操作必須で、APの上限に対し時間経過での回復量が多めで溢れやすいので、AP効率を重視するとかなり時間を吸われることになります。

 育成については経験値素材の合成でレベルを上げて(一応戦闘でも経験値はちょっとだけ入りますが)、職業と属性ごとに決まっている汎用素材で上限開放する、という仕様。あと同じカードの合成でリーダースキルのレベルが上がりますが、リーダースキルはリーダー(デッキ1つに1枠のみ。ライフラインに固定されて、常時発動のリーダースキルの他に特殊条件でEXスキルを使えますが、移動や通常のスキル使用は不可能)に配置しない場合は全く無意味なので、リーダー以外で運用する分には同じカードを複数入手しないと強化できない、ということは特に無いし、入手枚数が限られる配布カードや入手しづらい高レアリティのカードでも1枚あれば戦力化は可能。というか同じカードがダブった場合のメリットが薄い、ということでもありますが。なお、☆2以下だとそもそもリーダースキルが無いです。
 上限開放してレベルを上げるとアビリティが追加される場合もありますが、事前確認は不可能。あとキャラの個別エピソードも上限開放で見られます。
 ガチャの☆5排出率は渋め。表記は5%ですが、私は60連以上はして通算1枚しか引けていません。まあ、ただでさえ召喚コストが重いうえに必要経験値と上限開放アイテムの消費も☆4以下より重いのもあって、現状では何枚も持っていてもあまり使いどころは無さそうですが。

 そういうわけで、現状での感触だとつまらなくはないですが時間がかかるしお手軽には遊べない、という印象です。


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